僻嘶 发表于 5 天前

【渲染管线】UnityURP[渲染顺序]与[层级]

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
介绍与历史发展

Unity的渲染顺序系统经历了从Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。在传统Built-in管线中,渲染顺序主要由摄像机深度和材质RenderQueue决定,而URP(Universal Render Pipeline)作为SRP的一种实现,提供了更灵活可控的渲染顺序管理机制。
URP的前身是LWRP(轻量级渲染管线),在Unity 2019中成为默认管线并更名为URP,它替代了原来的Built-in管线,引入了全新的渲染架构。URP的渲染主入口在UniversalRenderPipeline类,它继承自RenderPipeline,是整个渲染流程的关键类.
内置管线与URP渲染顺序对比

内置管线渲染顺序

内置管线主要依赖以下因素决定渲染顺序:


[*]摄像机Depth值:深度小的先渲染
[*]材质RenderQueue:数值小的先渲染
[*]物体与摄像机的距离:近的物体先渲染(不透明物体)或后渲染(透明物体)
内置管线将渲染队列分为:


[*]Opaque队列(RenderQueue 2500)从后向前渲染以避免视觉错误。</p>“Transparent+1”使用+1方式明确表示层级被优先渲染。
[*]同队列范围内时,SortingLayer和OrderInLayer生效
渲染顺序解决的问题

‌视觉正确性‌


[*]确保透明物体在不透明物体之后渲染,实现正确的混合效果
‌性能优化‌


[*]通过合理排序减少overdraw(过度绘制),提高渲染效率
‌艺术控制‌


[*]允许美术师通过层级设置控制场景元素的显示优先级
‌多摄像机协作‌


[*]支持UI摄像机与场景摄像机的分层渲染
‌平台适配‌


[*]在移动设备上可通过调整渲染顺序优化性能
URP渲染顺序的使用方法

基础设置


[*]‌通过材质Priority属性‌:
csharp
material.renderQueue = 2001;// 设置渲染队列
material.priority = -1;// 设置优先级(URP特有)值越小渲染越晚
[*]‌通过Sorting Layer和Order in Layer‌:

[*]在Tags and Layers中定义Sorting Layer
[*]设置Renderer的Sorting Layer和Order in Layer

高级控制


[*]‌使用RenderObjects特性‌:
在URP Asset中添加Renderer Feature,通过Filter Settings控制特定对象的渲染顺序
[*]‌多Pass渲染‌:

[*]使用UniversalForward Pass进行主光照渲染
[*]使用SRPDefaultUnlit Pass进行无光照渲染

[*]‌动态修改URP设置‌:
csharp
var pipelineAsset = GraphicsSettings.renderPipelineAsset as UniversalRenderPipelineAsset;
pipelineAsset.supportsHDR = false;
pipelineAsset.msaaSampleCount = 4;可动态调整管线参数影响整体渲染顺序
透明物体处理


[*]‌着色器中设置‌:
shader
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha确保透明物体正确混合
[*]‌避免深度冲突‌:
通过调整物体位置或使用Offset因子解决透明物体间的深度问题
URP的渲染顺序系统相比内置管线提供了更精细的控制能力,开发者可以根据项目需求灵活调整渲染顺序,在保证视觉效果的同时优化性能
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