城徉汗 发表于 3 天前

【URP】什么是[深度偏移](Slope Scale Depth Bias)‌

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
深度偏移(Slope Scale Depth Bias)‌的作用‌


[*]几何体表面因浮点精度限制导致的深度冲突(Z-fighting)

[*]解决 Z-fighting 问题,调整片元深度值。

[*]阴影贴图中的深度精度问题
[*]透明物体渲染时的深度排序问题
[*]细小几何体(如电线、毛发)的渲染稳定性
深度冲突(Z-fighting)


[*]是当两个或多个几何表面在深度缓冲中具有极其接近的深度值时,GPU 无法可靠判断渲染顺序导致的视觉瑕疵,表现为表面像素闪烁或随机交替显示‌。这是由于透视投影下非线性深度分布及有限的深度缓冲精度(通常 24 位)所致,尤其远距离平面精度更差‌
[*]深度偏移(Slope Scale Depth Bias)是图形渲染中用于解决深度冲突(Z-fighting)问题的重要技术。在Unity URP中,它通过调整像素的深度值来避免几何体表面之间的深度测试冲突.
‌深度偏移(Slope Scale Depth Bias)解决原理

通过动态调整顶点深度值,人为制造深度间隙避免冲突。其核心参数组合为:
‌Units‌


[*]固定深度偏移量(常量),对所有表面施加相同偏移
‌Factor‌


[*]基于表面斜率的动态偏移量(变量),计算公式为:

[*]动态偏移量 = Factor × max(|∂z/∂x|, |∂z/∂y|)
[*]倾斜表面(如斜坡、墙壁)斜率大,自动获得更大偏移
[*]平坦表面偏移较小,避免过度分离‌

[*]最终深度修正公式:
最终深度值 = 原始深度值 + (Units × 最小深度单位) + (动态偏移量)
[*]ZFightingFix.shader
Shader "URP/ZFightingFix" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _Units ("Units", Float) = 0   // 固定偏移
      _Factor ("Slope Factor", Float) = 0 // 坡度系数
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
      Pass {
            HLSLPROGRAM
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            
            struct Attributes {
                float4 positionOS : POSITION;
                float3 normalOS : NORMAL;
            };
            struct Varyings {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
            };
            
            float _Units, _Factor;

            Varyings vert(Attributes v) {
                Varyings o;
                // 转换到裁剪空间
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
               
                // 计算表面斜率(视图空间法线Z分量)
                float3 normalVS = normalize(TransformWorldToViewDir(
                  TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS)
                ));
                float slope = abs(normalVS.z); // Z越小表面越陡峭
               
                // 应用深度偏移
                float bias = _Units * 0.0001 + _Factor * (1 - slope);
                o.positionCS.z -= bias * o.positionCS.w; // 按w缩放适配透视
                return o;
            }
            // ... 片元着色器省略
            ENDHLSL
      }
    }
}
具体使用方法

关键参数说明


[*]_DepthBias: 固定深度偏移量,正值使物体看起来更近
[*]_SlopeScale: 基于表面斜率的动态偏移量,解决陡峭表面的深度冲突
[*]output.positionCS.z += ...: 在裁剪空间直接修改深度值
[*]slope计算: 基于法线向量计算表面斜率
参数建议


[*]对于阴影渲染,建议使用较小的_DepthBias值(0.001-0.01)
[*]对于复杂地形,可增加_SlopeScale值(0.1-1.0)
[*]在URP管线下,也可通过Renderer组件的ShadowCastingMode设置全局深度偏移
[*]法线贴图会影响实际斜率计算,需在切线空间正确转换法线向量
[*]DepthBiasExample.shaderShader "Custom/DepthBiasExample"
{
    Properties
    {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      _DepthBias ("Depth Bias", Float) = 0
      _SlopeScale ("Slope Scale", Float) = 0
    }
   
    SubShader
    {
      Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
      
      Pass
      {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            
            struct Attributes
            {
                float4 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float _DepthBias;
            float _SlopeScale;
            CBUFFER_END
            
            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);
            
            Varyings vert(Attributes input)
            {
                Varyings output;
                output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
               
                // 应用深度偏移
                output.positionCS.z += _DepthBias * output.positionCS.w;
               
                // 基于斜率应用额外偏移
                float3 normalVS = TransformWorldToViewDir(float3(0,1,0)); // 示例法线
                float slope = 1.0 - abs(normalVS.z);
                output.positionCS.z += _SlopeScale * slope * output.positionCS.w;
               
                output.uv = input.uv;
                return output;
            }
            
            half4 frag(Varyings input) : SV_Target
            {
                return SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
            }
            ENDHLSL
      }
    }
}
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