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腾讯、网易、完美世界、字节等头部厂商相继入局这场注定持久的战役,立项、测试、演示预热不断。二次元与开放世界,从垂直品类迅速膨胀为“兵家必争之地”。二次元、国风、硬核动作,这些词汇在开放世界的模具里被反复揉捏,直到玩家开始产生审美疲劳。 距离米哈游《原神》助推开放世界成为“必选题”已经过去五个年头,《幻塔》《鸣潮》《燕云十六声》等产品已经经由市场验证。2026年4月10日,筹备五年的《王者荣耀世界》正式开启PC端公测。在不卖数值、不卖角色,反抽卡的模式下,多年来苦“肝”苦“氪”久已的玩家,是迎来了免费的时代,还是进入了更贵的时代? 王者IP再解压缩,依然瞄向老玩家? 《王者荣耀世界》,本质上像是一次给“王者IP”的解压缩过程。 根据去年十周年共创之夜的数据,《王者荣耀》国服日活跃用户数依然维持在1.39亿的量级,全球月活跃用户数超过2.6亿。但在MOBA(多人在线竞技)时代,玩家与英雄的关系是“工具化”的,虽然官方通过皮肤、台词、CG填充背景,但在高频对抗中,这种叙事依然是断裂的、碎片化的。 和此前推出的开放世界游戏不同,《王者荣耀世界》的优势在于并非从零开始建设世界观,而是依托于运营周期长达十年的“原始IP”存在。这些年来,王者IP一度通过电竞赛事、动画、综艺虚拟偶像、IP衍生品等方向补足王者IP版图,去年还官宣了王者荣耀合家欢动画大电影计划。而《王者荣耀世界》的任务,是让这些英雄进一步“活”过来。通过对叙事维度的提升,来补全玩家的心理归属感。 在《王者荣耀世界》pc端上线的这几天,玩家的好评聚焦点也在于英雄故事做得还不错。有网友在社交媒体分享自己的游玩体验,“开头剧情确实老土,前两章主线剧情一般,后面几章主线剧情质量尚可。英雄个人支线剧情做得不错,像元歌、昭君、伽罗、曜等写的挺好。” 然而,或许是因为此前已经有多款开放世界游戏早早投放到了市场,见过太多市面的玩家们对这种“什么都想要”的设定,给出了不可避免的评价两极化。有人惊艳于它的画面和打斗,也有人吐槽它是“终极缝合怪”,“地图透着《原神》的即视感,氛围有着《燕云十六声》的影子,战斗建模又让人想起《鸣潮》”。 并且,从其官方发布的文案不难看出,《王者荣耀世界》瞄向的的确是那批手游“老玩家”,在游戏测试阶段,不少玩家就乐于使用“王世杰”来对其进行拟人化昵称。 不售卖角色和数值,意味着准入门槛降到了最低,但这也意味着,腾讯必须在“皮肤外观”和“内容消费”上做到极致。当玩家不再为“强度”付费,那必然要在审美和情怀上寻找增量。有玩家分享了游玩下来最贵的氪金体验,是抽奖鲛人皮肤,两千四百保底。这个数字在抽卡游戏中也不算是小数目。 显然,这种付费意愿的养成需要极高的成本,必须让玩家拥有足够的理由留在世界,腾讯显然将其投掷到了“社交属性”上。 目前游戏的社交性主要体现在几方面。其一是捏脸系统。可以输入关键词生成捏脸,也可以上传照片AI生成捏脸,目前社交媒体已经有玩家在分享自己神似张凌赫、赵丽颖、刘亦菲的“小人”。其二是个人家园系统,玩家可以自由建造建筑、家具打造专属空间,同时包括好友互访、种田、采药、钓鱼、烹饪、偷菜等功能及pvp玩法。并且游戏支持直接迁移《王者荣耀》好友关系与亲密度,将社交羁绊这条“主线”贯穿到底。 新品加速“翻台”, 开放世界是“避风港”吗? 如果把视角从单一产品拉到整个行业,会发现一个更清晰的趋势:手游的“翻台率”,正在迅速上升。 所谓“翻台率”,本质是用户在不同产品之间切换的速度。过去几年,这一指标被不断拉高,一方面,是老产品生命周期缩短、停运不再罕见。2022年左右,一批运营了近20年的初代游戏产品被“断舍离”。 另一方面,是高投入项目回收周期变得极不稳定,新品速朽的案例递增。腾讯的《白夜极光》在国服仅运营了一年半的时间后即宣告停服。《塔瑞斯世界》在上线当天登顶31个国家和地区的iOS免费榜,也在上线不久后宣布国际服停运。 网易的《指环王:纷争》曾于国服公测后短暂登上游戏畅销榜TOP100,同样没躲过停运命运。网易自研的《机动都市阿尔法》《泰亚史诗》、宝可梦公司和GAME FREAK联合开发的《宝可梦大探险》均在去年停服。 即便背后有大厂数年重注,大体量新产品同样难逃“出道即巅峰、上线即退场”的魔咒。如打出“运营150年”口号的网易的头部武侠IP《射雕》,6年研发,数亿投资,仅运营了545天。数年研发、数亿成本,却只能维持一年左右的生命周期。 在内容供给极度饱和、用户注意力被短内容不断分散的当下,“让用户来”已经不够,豪掷千金做一场“热启动”并不难,难的是“让用户留下来”。某种程度上,“开放世界”这一品类之所以成为必选题,因为它天然具备能够让玩家长时间停留的能力,而用户留存就是竞争核心。 据SensorTower《2025年中国手游发行商全球收入榜》:库洛游戏凭借开放世界手游《鸣潮》,在2025年收入大幅上涨56%,排名从2024年的第26位提升至2025年的第16位。在2025年游戏收入同比上涨66%,成为2025年收入增长最高的二次元手游之一。 报告同时提到:得益于稳定高频的版本更新和持续上线的全新角色与剧情,2025年《鸣潮》平均每3周即迎来一次流水高峰。6月上线的一周年版本“轻掷欢呼之冕”,推动游戏流水飙升至上市以来最高值,登顶全球手游畅销榜。 即便是后续劲头不足的二次元科幻开放世界手游《幻塔》,也在上线初期展示了其“吸金力”。据SensorTower数据:2021年12月,《幻塔》上线后连续6天位列中国iOS手游下载榜榜首,并迅速进入畅销榜前三。发行商收入随之急剧攀升,本期环比增长106.4%,排名上升10位至第11名。 而《王者荣耀世界》的特殊之处在于,它不仅要延长时间,还要承接一个已有的、庞大的用户池。当网易、叠纸等厂商在垂直赛道卷到窒息时,不再追求在抽卡概率上获胜,而是试图通过“不卖数值”的降维打击的《王者荣耀世界》的出现,意味着腾讯不再迷信“抽卡数值”带来的爆发式流水,而是试图回归腾讯最擅长的领域:海量用户基数下的社交长尾效应。 回到最初的问题,《王者荣耀世界》是不是腾讯的“原神答案”?相较于表层答案,它其实在回答一个更紧迫的问题:当MOBA类产品触顶,当抽卡模式承压,当用户时间被无限分割,而用户留存决定产品生死,开放世界游戏,究竟能否完成游戏行业“第二增长曲线”的任务? 如果《王者荣耀世界》成功了,它将证明情怀与深度叙事可以替代数值焦虑,成为新的商业基石。如果它失败了,则预示着即便是顶级IP,也难以在“翻台率”极高的时代对抗玩家的审美疲劳。眼下,子弹已经飞出去了。这不仅是一份针对特定对手的答卷,更是腾讯在存量时代,对未来十年游戏生存方式的一次孤注一掷。 |
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