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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[裁剪测试]以UnityURP为例

亢安芙 2025-8-20 13:53:06

  • 通过矩形区域限制渲染范围
  • 可有效减少不必要的片元处理‌
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
裁剪测试执行流程‌

定义裁剪矩形


  • 设置基于屏幕坐标系(左下角为原点)的矩形区域:(x_min, y_min, width, height)
  • 坐标系单位为像素,矩形范围外的片元将被丢弃‌1
片元位置检测


  • 计算当前片元在屏幕空间的位置坐标 (frag_x, frag_y)
边界条件判断


  • 若 frag_x < x_min 或 frag_x > x_min + width,丢弃片元
  • 若 frag_y < y_min 或 frag_y > y_min + height,丢弃片元‌
通过测试的片元


  • 仅保留矩形区域内的片元,进入后续模板/深度测试流程
‌配置方式‌

‌1. UGUI组件配置(无需编码)‌


  • RectMask2D组件

    • 添加至UI父物体(如Panel),自动计算子元素的包围盒作为裁剪区域
    • 仅支持矩形裁剪,但性能优于Mask组件(无模板缓冲开销)‌
    1. csharp
    2. // 示例:为UI面板添加裁剪
    3. GameObject panel = GameObject.Find("UIPanel");
    4. panel.AddComponent<RectMask2D>();
    复制代码
‌2. Shader脚本配置(灵活控制)‌

在Shader中启用裁剪并定义区域:
  1. hlsl
  2. SubShader {
  3.     Pass {
  4.         // 开启GPU裁剪指令
  5.         Cull Off
  6.         ZTest Always
  7.         CGPROGRAM
  8.         #pragma vertex vert
  9.         #pragma fragment frag
  10.         // 声明裁剪区域(需在脚本中动态传入)
  11.         uniform float4 _ScissorRect; // (x, y, width, height)
  12.         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
  13.             // 手动检测片元位置
  14.             if (i.screenPos.x < _ScissorRect.x ||
  15.                 i.screenPos.x > _ScissorRect.x + _ScissorRect.z ||
  16.                 i.screenPos.y < _ScissorRect.y ||
  17.                 i.screenPos.y > _ScissorRect.y + _ScissorRect.w) {
  18.                 discard; // 丢弃区域外片元
  19.             }
  20.             return fixed4(1,1,1,1);
  21.         }
  22.         ENDCG
  23.     }
  24. }
复制代码
‌3. C#脚本全局配置(高效API)‌

通过Screen.scissorRect动态设置:
  1. csharp
  2. // 定义裁剪区域(左下角坐标100,100,宽高各300像素)
  3. Rect scissorRect = new Rect(100, 100, 300, 300);
  4. // 启用裁剪
  5. GL.Enable(EnableCap.ScissorTest);
  6. GL.Scissor((int)scissorRect.x, (int)scissorRect.y,
  7.            (int)scissorRect.width, (int)scissorRect.height);
  8. // 渲染操作...
  9. GL.Disable(EnableCap.ScissorTest);// 结束需关闭
复制代码
⚠️ 注意:此方法需在OnPostRender等渲染回调中调用,且要求摄像机为正交模式以保证坐标系匹配‌
‌关键特性对比‌

配置方式适用对象形状支持性能开销灵活性‌RectMask2D‌UGUI元素仅矩形低低‌Shader脚本‌3D模型/粒子任意中高‌GL API‌全屏特效仅矩形最低中
实际开发中,UI裁剪首选RectMask2D,3D对象或自定义形状需结合Shader实现;GL接口适用于全屏后处理特效的局部渲染优化‌
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

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