简介
本节我们简单的模拟地球绕着太阳转,月球绕着地球转。从月球的角度看,它是在地球的 "局部空间 "中绕着地球转,地球和月球合成一组是在全局空间绕着太阳转。
基础场景- <!DOCTYPE html>
- <html lang="en">
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
- <title>Document</title>
- </head>
- <body>
- <canvas id="canvas" width="1000" height="500"></canvas>
-
- </body>
- </html>
复制代码 添加背景
- 添加星空背景,修改背景展示图片纹理。
- const bgTexture = loader.load('../img/4.jpg')
- scene.background = bgTexture
复制代码
添加太阳
- // 物体网格对象
- const objects = []
- // 一球多用
- const radius = 2
- const widthSegments = 36
- const heightSegments = 36
- const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments)
- // 太阳
- const sunTexture = loader.load('../img/1.jpg')
- const sunMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: sunTexture }) const sunMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial)
- // 放大3倍
- sunMesh.scale.set(3, 3, 3)
- scene.add(sunMesh)
- // 放入控制对象
- objects.push(sunMesh)
复制代码
- 创建一个球几何体,太阳、地球、月亮都是球形,我们可以公用一个球体。
- 使用基础材质加载太阳纹理。因为灯光是点光源,发光点在中心,太阳也在中心,使用其他材质是无法接收光源。
- 太阳比其他球体大,放大3倍。
- // 网格对象 旋转
- objects.forEach((obj) => {obj.rotation.y = time })
复制代码 在渲染循环中添加,使网格对象(objects)中的物体旋转。
- 添加地球
- // 地球
- const earthTexture = loader.load('../img/3.jpg')
- const earthMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: earthTexture })
- const earthMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial) earthMesh.position.x = 20
- scene.add(earthMesh)
- // 放入控制对象
- objects.push(earthMesh)
复制代码 View Code这里重复使用sphereGeometry球几何体,创建.MeshPhongMaterial()材质。将其定位在太阳的左边 20个单位。
- 可以看到太阳和地球都在自转,但地球并没有绕着太阳转。
- 如果我们通过计算的方式修改地球的全局坐标围绕太阳转是可以的,但是这样很麻烦。这里我们添加一个新场景太阳系,把地球和太阳都放入场景中,旋转太阳系这个场景,因为太阳在中心,实现的效果就是地球围绕太阳转。
- // 太阳系 物体对象
- const solarSystem = new THREE.Object3D()
- scene.add(solarSystem)
- objects.push(solarSystem)
- solarSystem.add(sunMesh)
- solarSystem.add(earthMesh)
复制代码 添加月球
- 同样的月球要围绕地球转,添加一个地月系到太阳系中旋转。
- // 地月系 物体对象
- const landOrbit = new THREE.Object3D()
- landOrbit.position.x = 20
- solarSystem.add(landOrbit)
- objects.push(landOrbit)
复制代码 定位地月系位置到原来地球的位置放入太阳系中,取消地球的定位和取消放入太阳系中
- // 月球
- const moonTexture = loader.load('../img/2.jpg')
- const moonMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: moonTexture }) const moonMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, moonMaterial) moonMesh.scale.set(0.5, 0.5, 0.5)
- moonMesh.position.x = 5
- objects.push(moonMesh)
- // 加入地月系
- landOrbit.add(earthMesh)
- landOrbit.add(moonMesh)
复制代码 定位月球在地球左边5个单位,并缩小体积。然后全部加入地月系中。
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